He vuelto a encontrarme con jugadores que desconocían el valor de un “FPS”. Ante la negativa del cronador de permitir jugar con una marcadora “pasada”, proponían una sencilla solución. Probar con su munición de 0,25 g. De esta forma se queda por debajo de los 350 fps. Esta maniobra, que he visto intentar desde hace mucho tiempo, no es la solución al problema. El problema no son los fps, es la energía que lleva el proyectil. Pero para explicar esto bien hay que empezar por tener claros los conceptos asociados a la “potencia” de nuestras marcadoras.
Los conceptos del concepto
Lo primero es saber como estamos midiendo. Esto es un problema porque estamos mezclando dos sistemas de medidas muy distintos. El anglosajón de unidades o sistema imperial (no, no tiene que ver con los Jedis y todo eso), y el sistema métrico decimal, que es el oficial en todo el mundo menos en EEUU.
La velocidad de
salida del proyectil, lo que se mide con el “crono”, se expresa
en FPS, Feets Per Second, o lo que es lo mismo, pies por segundo. En
el sistema métrico decimal se puede medir en m/s , metros por
segundo. Teniendo en cuenta que un pie son 0,3048 m y el resto de
factores son comunes, los habituales 350 fps de límite de una
réplica de fusil de asalto corresponden a 107,94 m/s.
Otro factor que
participa en esta fiesta es la masa del proyectil. Por suerte se
emplean generalmente los gramos, sistema métrico decimal, como
medida de masa. La munición empleada como referencia para el cálculo
de la “potencia” de las marcadoras es de 0,20 g. Este peso cada
vez es menos empleado en es estas réplicas ya que se prefiere
sacrificar alcance para ganar precisión al usar proyectiles más
pesados, 0,23 ó 0,25 g.
Con la velocidad y
la masa ya tenemos los elementos par calcular la energía cinética,
que es la energía que posee un cuerpo debido al movimiento. La
fórmula para calcularla es:
Para obtener el dato
en Joules, J, se han de usar kilogramos para la masa y metros por
segundo para la velocidad. Así que si tenemos una masa de 0,20 g,
0,00020 Kg, y una velocidad de 107,94 m/s, obtenemos una energía
cinética de 1,16 J.
Energía cinética y airsoft
Hay que tener en
cuenta que lo que está limitando es la energía que lleva el
proyectil, no su velocidad. Como lo que se puede medir es la
velocidad del proyectil, se emplea este valor como referencia. Los
cronografos pueden calcular la energía, en base a la velocidad, si
se introducen el valor de la masa del proyectil. Pero debido a la
(mala) influencia norteamericana nos hemos acostumbrado a hablar de
fps en vez de m/s o de Joules, que es lo que realmente queremos
limitar.
Cuando se usa una
bola de más peso, por ejemplo 0,25 g, y se está logrando la misma
velocidad de salida, 107,94 m/s se obtiene una mayor energía
cinética, 1,45 J. La diferencia es considerable, un 25% de
incremento. Las consecuencias de usar munición mas pesada y mantener
la velocidad de salida de la misma son:
- Un vuelo más recto, ya que se ve menos afectada por el viento
- Un mayor alcance efectivo frente a marcadoras con “potencia” dentro de los límites
- Impactos más dolorosos y con mayor probabilidad de herir.
Las dos primeras
suponen una clara ventaja ilícita frente al resto de jugadores. Su
alcance y precisión son superiores a los del resto debido a que no
se está cumpliendo las normas del juego. La tercera consecuencia
supone poner en riesgo a todos los compañeros que sean alcanzados
por esta marcadora.
Los límites reales
se imponen en energía cinética, pero se expresan en velocidad,
razón de toda esta explicación, con lo que nos podemos encontrar
con jugadores que no ven que haya que reducirse la velocidad de
salida de los proyectiles más pesados para estar dentro de los
límites.
En la siguiente
tabla se muestra la relación de velocidades de salida máximas para
cada peso en relación a la energía cinética máxima comúnmente
aceptada para el rol de fusilero, 1,16 J. En los enlaces relacionados
hay uno a una página que ofrece una “calculadora de airsoft”,
donde podemos obtener los valores de energía, velocidad, alcance
efectivo en función de los pesos y velocidades en fps que
introduzcamos. Si se hace una búsqueda en Google se pueden encontrar
algunas páginas más que usan el mismo motor, con lo que los
resultados deberían ser los mismos.
Peso |
Velocidad de salida fps - m/s
|
|
0,2 |
350
|
107,94
|
0,23 |
326
|
99,12
|
0,25 |
312
|
95,08
|
0,28 |
295,52
|
89,84
|
0,30 |
285,5
|
86,79
|
Conclusiones
Todos queremos
alcanzar más lejos y que todas nuestras bolas vayan donde apuntamos,
pero no podemos olvidar que el airsoft es un juego de honor, que debe
ser seguro para todos los que lo practicamos. Los límites se imponen
para todos y están para aumentar la seguridad y permitir una justa
competición. Una eliminación con una marcadora pesada no tiene
valor alguno y además puede resultar peligroso.
El uso de munición
más pesada, combinada con un cañón de precisión y un hop up de
calidad se logrará un vuelo más recto, aunque se pierda algo de
alcance frente a la misma marcadora con munición más ligera. Cada
vez que se modifique algún componente interno que afecta al
lanzamiento del proyectil se debe comprobar la “potencia” de la
réplica. La precisión no debe ser a costa de superar los límites
de energía cinética.
Mi enhorabuena. A veces escribes cosas interesantes.
ResponderEliminarAlcaudón.
Sabiendo lo caros que vendes los cumplidos, aunque vayan con zasca incluido, te doy las gracias.
EliminarInteresante artículo, ver si apoyas actualizando el link de la calculadora airsoft, salu2 y felicitaciones.
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